一种统治所有人的协议:区块链为游戏业带来信任和效率
HodlX访客留言 提交您的帖子
游戏需要区块链,而加密货币则需要游戏。 2020年,与平台无关的游戏内微交易将重新定义“共生关系”一词。
加密货币和区块链倡导者经常说“何时登月?”,因为他们共同思考另一个2017年风格的抛物线市场狂潮将要发生的确切日期。目前,比特币的价格仍远低于其历史最高水平,大多数山寨币都可以说是相同的。自2018年以来,各种区块链和加密初创公司都取得了重大成就,但该领域尚未确定确切的用例,这将导致多部门大规模采用.
区块链打破大银行垄断的想法似乎天真地不切实际,但有趣的是,分布式分类账技术可能引发巨变的领域是另一个同样庞大的行业:游戏.
2018年,游戏行业产生了约1,387亿美元的收入和数据 纽佐 预测这一数字将在2019年增长9.6%,达到估计的1,521亿美元的收入.
资料来源:Newzoo
目前,亚太地区的收入为722亿美元,占全年全球游戏市场收入的47%。美国遥不可及 第二 在2018年创造了434亿美元的收入。虽然这个数字明显低于亚太地区,但比2017年增长了18%.
尽管有这些令人难以置信的数字,但游戏行业的增长实际上正在下降。福布斯(Forbes)最近发布的游戏行业市场预测表明,该行业内的增长正在急剧放缓,就像散户投资者对加密货币交易的兴趣在过去两年中下降一样.
本质上,问题在于游戏玩家购买了更多的内容和订阅,但是硬件和配件的销售却下降了。困扰该领域的另一个问题是游戏玩家无法使用一种通用数字货币进行点对点和游戏内跨平台购买。来自的数据 伦杜 对1,000位游戏玩家的调查发现,当花6至10个小时玩游戏的玩家中,有69%的人平均支付了84.67美元的小额付款。当前,游戏者只能通过信用卡进行购买,这会带来隐私风险,或者他们必须积累大量保存在不同平台上且使用受到相对限制的各种代币。.
该行业需要的是一种通用的数字货币或令牌,可以轻松地在各种游戏之间交换以在每个平台的电子商店进行对等交易或游戏内购买.
进行游戏内交易的玩家必须保持借记卡或信用卡记录的风险,而不断发生的针对大型跨国公司的数十亿美元的黑客攻击无休止地反复发生,这意味着受害的威胁始终存在。 PoA网络可保护参与者免受操纵和黑客攻击,因为参与者的权限可作为交易有效性的证明,验证者必须经过一系列检查以确认他们是可信和可靠的.
PoA网络也是经过许可的区块链,这使它们适合企业级使用,例如电子艺界,索尼和动视暴雪等游戏公司。实际上,育碧最近宣布将试用EOS区块链,以支持其网络内的游戏和微交易。正如以太坊快递首席执行官弗拉德·米勒(Vlad Miller)最近告诉Cointelegraph,
这种平台的显着优势之一是能够水平扩展。 PoA服务可以结合计算能力来进行联合交易处理,从而提高整个网络的吞吐量。”
随着5G技术在整个美国的普及以及游戏继续转移到个人移动设备而非固定控制台上,与平台无关的MMORPG格式(大量多人在线角色扮演游戏)的盛行一次将支持数以万计的玩家。生长。 Fortnite和Minecraft已经展示了游戏内购买和微交易的力量和价值.
在2017年和2018年,加密货币和区块链被吹捧为将构建游戏行业所需的支付基础设施以扩展到下一个水平的技术。当前,游戏玩家累积了大量无法跨平台交换的平台和游戏特定的代币,这导致了二级市场的发展,在该市场中,游戏玩家无法有效地进行易货交易和交易所需的游戏特定数字货币.
该行业需要通用的,可互换的多链数字资产,无论平台和许可如何,这些资产都可以在数千款游戏中进行交易和交换。.